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添加时间: 2016-12-23 13:06:35
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资源简介:
Scratch 程序设计教程目录
第一节 认识SCRATCH1
第二节 淘气的小精灵6
第三节 游泳的火柴人8
第四节 躲开鲨鱼11
第五节 多彩的舞台14
第六节 七色花17
第七节 画多边形20
第八节 时钟25
第九节 打猎29
第十节 打靶34
第十一节 贪吃鱼38
第十二节 飞机大战41
第十三节 弹力球46
第十四节 迷宫48
第十五节 加法练习器50
第十六节 胜利狂欢55
附录一:趣味小程序
1、瞬移58
2、前空翻59
3、弹跳的皮球60
4、绘制花61
5、跳舞的女孩62第一节 认识SCRATCH
一、学习目标:
1、认识SCRATCH 界面分布。
2、学习基本的操作方法。
角色和背景的导入,指令的引入,程序的执行。
3、完成一个简单程序设计(游来游去的
鱼)
二、学习过程:
1、认识界面
SCRATCH 主界面由四部分组成。如图11
指令区:
程序执行,“火炬”脚本确定角色位置,将变量“点火”归零。然后运行自己的角色动画。当火炬被点击时,随鼠标一起移动。
如果火炬碰到“礼炮”时,变量值为1。
激活“炮弹”脚本执行,“炮弹”发射。为了使“炮弹”有参差先后,“炮弹”脚本等待时间不要相同。等待3 秒后,“炮弹”飞出舞台上边缘,隐藏,并将变量“点火”的值设为2。
当变量的值为2 时,激活舞台脚本,舞台背景切换为第二造型,并将变量值定义为3。
同时,火炬也隐藏了起来。
第二场景:礼花飞上空中炸开。
当变量“点火”值等于3 时,“礼花弹”移动到舞台下方位置,确定好向上的方向,并将造型切换为弹形,显示出来。
反复运行下列语句。向上移动,当角色坐标Y 值等于0 时,切换为“礼花”的造型。重复执行10 次:改变大小,改变颜色特效。然
后再次回到舞台底部,切换回“礼花弹”造型,再次向上移动。
其它“礼花”的脚本设计都是一样,只是在舞台底部的位置不同(X 坐标值不同)。 温馨提示
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